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Description de la Région
Fern
Date d'inscription : 23/06/2021
Messages : 13
Crédits : Link, Breath of the Wild (by Kaninn)

Identité sur l'île
Région: Dunes de Saphir
Fern
:copyright: illustrateur - graphiste
Dunes de Saphir

A Star-Crossed Wasteland

Un désert aux dunes de sable bleu qui s’étend d’un bout à l’autre de la région, où il est prudent d’éviter les bandes de pilleurs vagabonds et leurs navires-de-sable. Le tout est parsemé de diverses forêt-oasis peuplées de méduses et poissons flottants, anciennes ruines abîmées par le temps, horde de monstres errants et, à l’Est du désert, sous un dôme de protection arcanique, ce qui reste de la civilisation elfique s’entassant dans les tours grimpantes d’une cité surpeuplée.

Le Désert
Composé de fin grain de sable bleu qui s’étend à perte de vue, la majorité du paysage des dunes de saphir consiste de ce désert. Sa chaleur étouffante durant la journée, son froid mordant lorsque le soleil se couche et ses violentes tempêtes de sable occasionnelles en font un endroit pas des plus hospitalier. Avec ses monstres errants, groupes de pilleurs nomades et ses ruines anciennes laissées aux aléas du temps, ici, la mort vient aisément à ceux qui ne font pas preuve de suffisamment de prudence.
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Pilleurs : Petits groupes d’elfes nomades ayant survécus la guerre et évités la plupart des attaques des monstres de la région. Les pilleurs, parfois appelés pirates du désert, parcourent les dunes dans leur navires-de-sable aux voiles azurés, le plus souvent en groupes de 5 à 10 navires. Ils attaquent régulièrement ceux qui croisent leur chemin ainsi que tout groupe de pilleurs rivaux, le tout sous la protection de celle qu’ils appellent l’Entailleuse, une étrange entité qui n’a encore jamais été vue par ceux en dehors de leur communauté. Lorsqu’ils n’errent pas dans le désert, on peut les retrouver parmi les nombreuses ruines de la région à la recherche de trésors et artefacts. Offrir un objet de valeur est le meilleur moyen d'obtenir le droit de passage dans leur territoire, et avec un paiement suffisant, ils leur arrivent même de laisser des étrangers à bord de leur navire pour les escorter à leur destination.
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Monstres : Créés par la divinité de la destruction avant sa disparition à la fin de la guerre, ces agents de carnage et de catastrophe errent toujours dans la région afin de terminer ce qui a été commencé plusieurs siècles plus tôt. Ce sont des monstruosités souvent constituées de pierre ou de métal, gardiens et sentinelles du monde en ruine que leur créateur a laissé derrière. Ils n’ont pas de pensées propres à eux-mêmes, se contentant d’agir par automatisme, et s’ils vous trouvent, vous êtes mieux d'être prêt à vous battre ou à fuir. X X X
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Ruines : Disséminées un peu partout dans la région et parfois à demi-ensevelies sous le sable du désert, il s’agit des derniers vestiges de la civilisation qui parcourait les terres de la région il y a de cela plusieurs centaines d’années, avant la guerre des anciennes divinités. Certains racontent que, cachée quelque part dans les décombres en morceaux d’une vieille bibliothèque perdue, se trouve une créature appelée l’Archiviste qui offre secrets et connaissances en échange de fragments de mémoires.
La Cité-Bulle
Seule ville de la région et située à l’Est du désert, il s’agit d’une cité elfique existant sous un dôme de protection arcanique ayant été créé par les Dieux il y a plusieurs siècles afin de protéger les habitants de la région contre la dévastation apportée par la guerre des Anciens Dieux, maintenant déchus, contre la divinité de la destruction. Partout où on pose les yeux, on peut voir tours et bâtiments qui grimpent vers le ciel artificiel du dôme, se battant pour une place où l’espace est considéré comme une luxure. La magie est présente mais rare, diluée, et n’est plus d’un faible écho de ce qu’elle était il y a quelques décennies. Et toujours, ces histoires et rumeurs de ce qui se trouve de l’autre côté de la sphère protectrice que personne n’est supposé quitter. “Les monstres parcourent toujours la région, et les gens de l’extérieur qui ont réussi à survivre la dévastation des siècles passés? Honnêtement, ils sont tout aussi effrayants.”
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Cité-Haute : Le premier tiers des grandes tours de la ville, ceux qui vivent dans l’élévation de la Cité-Haute se retrouvent le plus prêt du ciel arcanique de la sphère. La vie n’y est pas toujours des plus facile, surtout depuis les quelques dernières années, mais ceux vivant dans cette partie de la Cité ont souvent une existence relativement aisée. C’est également là que se situent les centres d'éducation et où vivent et gouverne les membres du Conseil de la Cité-bulle, ces derniers essayant désespérément de trouver une solution au problème du manque d’espace et de ressources affligeant une population toujours grandissante.
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Cité-Basse : Consiste des deux-tiers restants de la ville, et la partie inférieure des tours et bâtiments que l’on retrouve dans la Cité-bulle. Ici, les ressources sont rares et souvent difficile à obtenir. On y retrouve que très peu de sources de lumière en dehors des quelques torches et autres lanternes arcaniques disséminées ici et là dans certaines rues et ponts suspendus, le dessus des tours de la Cité-Haute cachant la presque totalité de la lueur provenant du dôme protecteur. Les crimes en tout genre prévalent et il n’est pas rare de tomber sur de petits regroupements semi-secrets dans le cellier d’une taverne de bas-fond cherchant à semer la dissidence au sein de la population et de se plaindre de l’inégalité flagrante.
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La Nuit des Cendres: Une fois par année, du crépuscule à l’aube, les habitants de la cité se regroupent, le plus souvent entre voisins du même districts. Ceux ayant perdu quelqu’un apportent les restes incinérés de leurs proches et participent à une cérémonie connue sous le nom de la Nuit des Cendres. Il s’agit d’un rituel où les quelques derniers mages de la Cité-bulle retournent les cendres des défunts, perçues comme une représentation symbolique de leurs âmes, au dôme arcanique protégeant la ville. Puisqu'il n’y a pas d’espace pour un cimetière, c’est la façon qu’ont les habitants de la cité d’honorer ceux qui les ont quittés.
Les Forêts-Oasis
Trouvées ici et là dans le désert, ce sont une demi douzaine de petites forêts centrées autour de points d’eau. À l'intérieur, poissons, méduses et autre vie marine flottent dans l’air au sein des autres animaux de la forêt. Dernièrement, on peut entendre des rumeurs à propos d'une silhouette encapuchonnée sans visage ni voix, aux bois de cerf luminescent accompagné d'un animal aux yeux brûlants d'un feu intérieur. On raconte que le Protecteur vous laissera en paix si vous respectez l’oasis, et que si vous ne le faites pas, et bien, ce ne sont pas tous ceux qui y entrent qui en ressortent.

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Légende : Une légende parmi les pirates du désert raconte que ces forêts-oasis se sont mis à exister à la fin de la guerre, lorsque les jumeaux divins, dieu de l’océan et déesse de la nature, se sont battu côte à côte avant de mourir ensemble lors de leur dernier combat contre la divinité de la destruction, le mélange de leur sang versé créant ces étranges écosystèmes qui ne sont ni océan, ni forêt.
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Lézard-Koï : Petites créatures carnivores que l’on retrouve le plus souvent dans les endroits les plus humides de la région, les Lézards-Koï aiment se dissimuler dans des tunnels sous la terre ou se cacher sous la végétation. Ils ont l’habitude de vivre dans de petits groupes qui consistent le plus souvent en leur unité familiale. Ils peuvent grandir jusqu’à 50 centimètres de long lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, et vivre en moyenne une trentaine d’années. Ils tendent à faire de très bons compagnons lorsqu’on arrive à gagner leur confiance.
Arrogant Mischief - Never Utopia
Mer 21 Juil - 22:56
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