RPG écrit dans un monde onirique,
écrivez votre début d'histoire pour rejoindre l'île de toutes les possibilités.

 
Le Deal du moment : -14%
Apple MacBook Air (2020) 13,3″ Puce Apple M1 ...
Voir le deal
799 €

 :: LES PREMIÈRES LIGNES :: La Carte des Aventures :: Suites des Histoires Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
La vie palpitante d'Aziraphale
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale
Ven 2 Juil - 19:25
Revenir en haut Aller en bas
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale
+1 présentation
Ven 2 Juil - 19:26
Revenir en haut Aller en bas
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale

Grimoire

Magie Blanche

- Guérison - Domaine très grand et sans doute le plus complexe. Permettant de diagnostiquer les maux, du corps comme de l'esprit, et de pouvoir ainsi envisager un soin précis et fait sur-mesure. Chaque donné doit être prise en compte, allant de la taille, du poids au dernier repas, sans oublier la race. Évidement la guérison d'urgence est plus rapide dans son exécution, mais le patient aura tout de même besoin d'autres soins par la suite.

- Lumière - C'est une magie d'attaque, usant de la lumière naturelle ou artificielle pour l'orienter vers l'ennemi et en faire quelque chose de tangible.

- Boucliers - Physique comme psychique, pour soi, autrui ou un lieu, temporaire ou en temps défini, le choix se montre très vaste.

Magie Grise

- Résurrection - Domaine jugé le plus complexe, il consiste à faire revenir à la vie un être décédé. Si ramener les créatures à la vie peut être simple bien que l'animal peut être complètement différent et adopté un physique varié, ce n'est pas le cas pour un être. En effet, il faut être capable de le récupérer dans l'au-delà, puis de l'aider à récupérer son corps ou de le reconstruire si celui-ci n'a plus d'existence. On comprends donc pourquoi, lors de son retour l'être est épuisé. Si la Résurrection lui demande un certain temps d'exécution, variant en fonction du temps que l'être est resté mort, Aziraphale use un dixième d'éther, de chaque côté, ce qui est bien loin des trois quarts qu'use un prêtre ou une prêtresse lors d'une même action.

- Aura - Cela lui permet de voir les auras des êtres l'entourant et savoir par ce simple fait si l'être visé fait plus de bonnes ou mauvaises actions. En effet l'aura sera soit blanche si le bon côté l'emporte, soit noire si le mal l'emporte et enfin grise si le neutre gagne. Seuls les plus grandes actions sont prises en compte, par exemple, tuer ou sauver quelqu'un. Il est bon de noter que la balance peut changer de côté en faisant une action contraire : tuer quelqu'un et en sauver une autre. Les deux s'annulant mutuellement, rends donc l'aura grise. Les auras ne peuvent pas être camouflé, de ce fait, Aziraphale peut découvrir l'aura des êtres invisibles.

Magie Noire

- Malédictions - Sombre art, il consiste à rendre malade une cible avec pour tout besoin la création d'une poupée magique avec l'aide d'un simple cheveux de la cible. Les malédictions sont des folies et phobies que seule la destruction de la poupée permet de s'en délier.

- Ombre - C'est le meilleur moyen de se cacher, permettant de se mêler aux ombres existantes pour se soustraire à la vue de tous.

- Psychisme - Cela consiste à attaquer psychiquement l'esprit de la cible pour la déstabiliser, la déconcentrer ou tout simplement lui donner des maux de tête.

Codage par Libella sur Graphiorum
Ven 2 Juil - 19:27
Revenir en haut Aller en bas
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale
Inventaire
bracelet-ruban-or-blanc-750-ouvrant-largeur-4-mm.jpg
Bracelet des Bonnes et Mauvaises Actions | Système monétaire de Pandémonium
Permettant de comptabiliser ses bonnes et mauvaises actions, il est blanc et présent sur son poignet gauche, bien que s'il ne l'utilise pas, il est invisible. Son compteur rouge, situé sous l'avant bras et son compteur vert, situé au-dessus semble vouloir sans cesse être proche.
IMAGE
Arc de Cupidon | Arme bénite de distance
Les flèches aux bouts en forme de cœur permettent de modifier les sentiments des personnes pour les faire pencher du côté positif. En d'autres mots, cela enlève tous sentiments négatifs, pour aller vers le neutre ou le positif, pouvant passer de la tristesse à la joie ou encore de la haine à l'amour. Le degré et le temps des effets dépends de chacun. Les flèches qu'il possède à l'infini disparaissent une fois la cible touché sans lui faire le moindre mal.
IMAGE
Harpe de Sommeil | Arme bénite de distance
Tout comme le nom l'indique, il permet d'endormir les personnes l'écoutant en jouer, excepté lui-même évidemment. Les effets peuvent aller du calme, à la somnolence et au sommeil, le tout pouvant s'accentuer s'il rajoute sa voix et se stoppe automatiquement quand il termine d'en jouer.
IMAGE
Doubles Poignards de Sang | Arme maudite de contact
Apparaissant en même temps à chaque fois car considéré comme étant une même arme, ses poignards lui permettent de transférer la vie de sa cible à lui-même. En gros, quand il blesse quelqu'un, cela lui permet de récupérer de ses blessures plus rapidement et dans le cas où il est en bonne santé, cela lui permet de récupérer de l'énergie.
IMAGE
Faux de la Mort | Arme maudite de contact
Pouvant s'utiliser qu'envers un adversaire en défaite, soit en incapacité de se défendre/d'attaquer ou ayant abandonné, il permet de capturer le corps et l'âme de sa cible. Cette dernière se désintègre automatiquement pour se faire stocker dans l'arme. Aziraphale ne peut pas choisir qui il peut laisser partir de son emprise. Les prisonniers, se voient enfermer dans un même labyrinthe avec des créatures toutes plus étranges les unes que les autres. Si aucun ne peut véritablement mourir là-bas, se faire tuer équivaut à une téléportation aléatoire dans le labyrinthe. Le but ? Trouver le centre du labyrinthe, c'est là que l'esprit d'Aziraphale peut aller quand il le souhaite, y allant automatiquement quand il dors : c'est une salle de jeu immense. Chaque prisonnier, une fois cette salle atteinte peut alors participer à une série de jeu dont le vainqueur sera libérer, tandis que les perdants au delà du second et du troisième se voient téléporter dans le labyrinthe. Le temps ne s'y défile pas comme dans la réalité et il peut arriver qu'Aziraphale libère plusieurs personnes en une nuit, comme il peut ne pas en libérer pendant un mois. Généralement, en sortant, les prisonniers ont tendance à fuir Aziraphale car pouvant avoir l'impression d'avoir vécu des millénaires de tortures. D'autres, au contraire, peuvent vouloir le servir. Dans les cas, les prisonniers peuvent choisir là où ils vont réapparaître.
Ven 2 Juil - 19:27
Revenir en haut Aller en bas
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale
+1 livre des aventures
Ven 2 Juil - 19:28
Revenir en haut Aller en bas
Aziraphale
Date d'inscription : 30/06/2021
Messages : 20

Identité sur l'île
Région: Pandémonium
Aziraphale
Registre des connaissances
Ven 2 Juil - 19:28
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Sauter vers: